REGOLAMENTO DEL GIUOCO DEGLI SCACCHI
Regole generali
ARTICOLO 1
INTRODUZIONE
Il giuoco degli scacchi si svolge su una tavola
quadrata detta "scacchiera" tra due avversari mediante lo spostamento di pezzi.
ARTICOLO 2
LA SCACCHIERA E LA SUA DISPOSIZIONE
1. La
scacchiera e' composta di 64 caselle o case quadrate eguali, alternativamente
chiare "bianche" e scure "nere".
2. La scacchiera e' collocata fra i due giocatori in modo che la casa d'angolo
alla destra di ciascun giocatore sia bianca.
3. Le otto file di case, che vanno dal lato della scacchiera più vicino ad uno
dei giocatori al lato più vicino all'altro giocatore, si chiamano "colonne".
4. Le otto file di case che vanno da un lato all'altro della scacchiera,
formando un angolo retto con le colonne, si chiamano "traverse".
5. Le file di case dello stesso colore che si toccano con gli angoli si chiamano
"diagonali".
ARTICOLO 3
I PEZZI E LA LORO DISPOSIZIONE
All'inizio del gioco uno dei giocatori dispone di
16 pezzi chiari "bianchi" e l'altro giocatore di 16 pezzi scuri "neri".
I
pezzi sono i seguenti:
un Re
bianco (R) un Re nero (R)
una Donna bianca (D) una Donna nera (D)
due Torri bianche (T) due Torri nere (T)
due Alfieri bianchi (A) due Alfieri neri (A)
due Cavalli bianchi (C) due Cavalli neri (C)
otto Pedoni bianchi (P) otto Pedoni neri (P)
La
posizione iniziale dei pezzi sulla scacchiera e' la seguente:
ARTICOLO 4
LA CONDOTTA DELLA PARTITA
1. I due giocatori devono eseguire
alternativamente le mosse, effettuandone una sola per volta. Inizia la partita
il giocatore che ha i pezzi bianchi.
2. Si dice che un giocatore ha il tratto quando tocca a lui eseguire la mossa.
ARTICOLO 5
NOZIONI GENERALI DELLA MOSSA
1. Ad
eccezione dell'arrocco (art. 6), la mossa e' il trasferimento di un pezzo da una
casa all'altra, libera o occupata da un pezzo avversario.
2. Nessun pezzo, salvo la Torre in caso d'arrocco e il Cavallo (art. 6), può
oltrepassare una casa occupata da un altro pezzo.
3. Un pezzo che si trasferisce su una casa occupata da un pezzo avversario deve,
con questa stessa mossa, prenderlo e il giocatore che ha effettuato la presa
deve togliere subito dalla scacchiera il pezzo catturato. Per la presa "al
varco" si veda l'art. 6.
ARTICOLO 6
IL MOVIMENTO DEI VARI PEZZI
IL RE
Eccettuato l'arrocco, il Re si sposta dalla sua
casa a una delle case immediatamente contigue, che non sia minacciata da un
pezzo avversario.
L'arroccamento o arrocco e' il trasferimento del Re completato dal trasferimento
di una Torre, che conta per una sola mossa (del Re) e che si esegue
rigorosamente nel seguente modo: il Re abbandona la sua casa iniziale per
occupare sulla stessa traversa l'una o l'altra casa più vicina dello stesso
colore; poi la Torre, verso la quale si e' diretto, passa sopra di lui per
collocarsi sulla casa che esso ha oltrepassato.
L'arrocco e' reso definitivamente impossibile dalle due parti, quando il Re e'
già stato mosso. E' pure definitivamente impossibile effettuare l'arrocco con
una Torre che sia già stata mossa.
L'arrocco e' momentaneamente impedito:
a) se la casa iniziale del Re o la casa che deve sorpassare o quelle che deve
occupare sono minacciate da un pezzo avversario;
b) se fra il Re e la Torre verso la quale si dirige vi sono dei pezzi.
LA DONNA
La Donna si sposta lungo le colonne, le traverse
o le diagonali sulle quali si trova.
LA TORRE
La Torre si sposta lungo le colonne o le traverse
sulle quali si trova.
L'ALFIERE
L'Alfiere si sposta lungo le diagonali sulle
quali si trova.
IL CAVALLO
Lo spostamento del Cavallo si compone di due
passi diversi. Si sposta di una sola casa sulla colonna o sulla traversa, poi,
allontanandosi dalla propria casa di partenza, si sposta di una sola casa sulla
diagonale.
IL PEDONE
Il
Pedone si sposta soltanto avanzando.
a) Eccettuato il caso di presa, egli avanza dalla sua casa iniziale di una o di
due case libere sulla colonna e in seguito di una sola casa libera sulla
colonna. Nel caso di presa, avanza su una casa contigua alla propria, lungo la
diagonale.
b) Un Pedone che minaccia una casa oltrepassata da un Pedone avversario, che
dalla casa iniziale e' stato spinto in un solo tratto di due case, può
prenderlo, ma solamente alla mossa immediatamente seguente, come se il pedone
avversario fosse stato avanzato di una sola casa. Questa presa e' detta "al
varco".
c) Il Pedone che raggiunge l'ultima traversa deve essere cambiato subito in una
Donna o in una Torre o in un Alfiere o in un Cavallo dello stesso colore, a
scelta del giocatore, senza tenere conto dei pezzi che rimangono sulla
scacchiera. Questo cambiamento di Pedone e' detto "promozione". L'azione del
pezzo promosso e' immediata.
ARTICOLO 7
L'ESECUZIONE DELLE MOSSE
L'esecuzione di una mossa e' completa:
a) nel trasferimento di un pezzo a una casa libera, quando la mano del giocatore
ha lasciato il pezzo;
b) nella presa, quando il pezzo catturato e' stato tolto dalla scacchiera e il
giocatore, dopo avere collocato il proprio pezzo sulla nuova casa, lo ha
lasciato con la mano;
c) nell'arrocco, quando la mano del giocatore ha lasciato la Torre sulla casa
sorpassata dal Re; quando il giocatore ha lasciato il Re, la mossa non e' ancora
compiuta, ma il giocatore non ha più il diritto di effettuare una mossa diversa
dall'arrocco;
d) nella promozione di un Pedone, quando esso e' stato tolto dalla scacchiera e
la mano del giocatore ha lasciato il nuovo pezzo posto sulla casa di promozione;
se il giocatore ha lasciato con la sua mano il Pedone arrivato alla casa di
promozione, la mossa non e' ancora compiuta, ma il giocatore non ha più il
diritto di portare il Pedone sopra un'altra casa.
articolo
8
IL PEZZO TOCCATO
Il
giocatore che ha il tratto può acconciare uno o più pezzi sulle loro case, a
patto di avvertirne il suo avversario.
Eccettuato questo caso, se il giocatore che ha il tratto tocca uno o più pezzi,
deve eseguire la sua mossa spostando o prendendo il primo pezzo toccato che può
essere spostato o preso.
Se l'avversario non ha fatto constatare la irregolarità prima di toccare un
pezzo o se nessuna delle mosse sopra indicate e' regolarmente effettuabile,
l'irregolarità' resta senza conseguenze.
ARTICOLO 9
POSIZIONI IRREGOLARI
1. Se
nel corso di una partita si constata che una mossa e' stata eseguita
irregolarmente, la posizione sarà ristabilita come era prima dell'esecuzione
della mossa irregolare. La partita continuerà, applicando le regole dell'art. 8
per la mossa in sostituzione della mossa irregolare.
Se la posizione non può essere ristabilita, la partita, sarà annullata e si
giocherà una nuova partita.
2. Se nel corso di una partita uno o più pezzi sono stati accidentalmente
spostati e ricollocati irregolarmente, la posizione sarà ristabilita come era
prima della irregolarità e la partita continuerà.
Se la posizione non può essere ristabilita, la partita sarà annullata e si
giocherà una nuova partita.
3. Se dopo una sospensione la posizione viene ricostruita incorrettamente, essa
verrà ristabilita come era prima della sospensione e la partita continuerà.
4. Se durante la partita si constata che la posizione iniziale dei pezzi era
scorretta, la partita sarà annullata e si giocherà una nuova partita.
5. Se durante la partita si constata che la posizione della scacchiera e'
sbagliata, la posizione raggiunta sarà trasferita su una scacchiera collocata
regolarmente e la partita continua.
ARTICOLO 10
LO SCACCO
1. Il
Re e' sotto scacco, quando la casa che occupa e' minacciata da un pezzo
avversario; si dice allora che il pezzo da' scacco al Re.
2. Lo scacco deve essere parato con la mossa che segue immediatamente. Se lo
scacco e' imparabile, lo si dice "matto" (vedasi articolo 11-1).
3. Un pezzo, che intercetta uno scacco al Re del proprio colore, può
contemporaneamente dare scacco al Re avversario.
ARTICOLO11
LA PARTITA VINTA
1. La
partita e' vinta dal giocatore che ha dato scacco matto al Re avversario.
2. La partita e' considerata come vinta per quel giocatore, il cui avversario
dichiara di abbandonarla.
ARTICOLO12
LA PARTITA PATTA
La partita e' patta:
1. quando il Re del giocatore che ha il tratto non sotto scacco, ma il giocatore
non può eseguire nessuna mossa. Si dice allora che il Re e' "stallo";
2. per accordo fra i due giocatori;
3. su richiesta di uno dei giocatori, quando la stessa posizione si ripete per
tre volte, lo stesso giocatore avendo il tratto le tre volte.
La posizione e' considerata identica, se pezzi dello stesso genere e colore
occupano le stesse case. Il diritto di esigere la patta compete esclusivamente
al giocatore:
a) che e' in condizione di eseguire una mossa che conduca al ripetersi della
posizione, qualora dichiari in precedenza di avere intenzione di eseguire quella
mossa;
b) che deve rispondere a una mossa con la quale si e' verificato il ripetersi
della posizione.
Se un giocatore, che non ha reclamato la patta nelle condizione previste in a) e
in b), ha eseguito la propria mossa, perde il diritto di esigere la patta;
tuttavia riacquista tale diritto, se la stessa posizione ritorna a verificarsi e
se lo stesso giocatore ha il tratto.
4. Quando il giocatore che il tratto dimostra che da una parte e dall'altra sono
state giocate almeno 50 mosse senza che si siano verificate catture di pezzi ne'
movimenti di pedoni. Il numero di 50 mosse può essere aumentato per determinate
posizioni, purché tanto i numero delle mosse che le posizioni siano stati
chiaramente stabiliti prima dell'inizio della partita.
NOTAZIONE SCACCHISTICA CON IL SISTEMA ALGEBRICO
Notazione generale
I pezzi, eccetto i pedoni, sono indicati con la
loro iniziale. I pedoni non sono designati in modo speciale.
Le otto colonne, da sinistra a destra per il bianco, sono contraddistinte con le
lettere da "a" ad "h". Le otto traverse sono numerate da 1 a 8 a partire dalla
prima traversa dei pezzi bianchi. (Nella posizione iniziale i pezzi bianchi si
trovano dunque sulle traverse 1 e 2 e i pezzi neri sulle traverse 7 e 8).
In tal modo ogni casa e' definita invariabilmente dalla combinazione di una
lettera e di un numero.
All'iniziale del pezzo (eccettuato il pedone) si aggiunge la casa di partenza e
la casa di arrivo. Nella notazione abbreviata si omette la casa di partenza.
Così: Ac1-f4 = l'Alfiere dalla casa c1 e' portato alla casa f4. Abbreviando:
Af4.
O anche: e7-e5 = il pedone dalla casa e7 e' portato alla casa e5. Abbreviando:
e5.
Quando due pezzi eguali possono andare su una stessa casa, la notazione
abbreviata si completa nel seguente modo: se, per esempio, due Cavalli si
trovano in g1 e d2, la mossa Cg1-f3 si scriverà abbreviatamente Cgf3. Se i
Cavalli si trovano in g1 e g5, la mossa Cg1-f3 sarà abbreviata con C1f3.
Abbreviazioni
O - O
= arrocco con la Torre h1 o con la Torre h8 (arrocco corto o di Re)
O - O - O = arrocco con la Torre a1 o con la Torre a8 (arrocco lungo o di Donna)
: o x = prende
+ = da' scacco
# = scacco matto
Abbreviazioni comuni
! =
ben giocato
? = mal giocato
|