GIOCHI DI CARTE
GIOCHI DA CASINO
POKER
LA STORIA: alcuni studiosi della materia ritengono
che il poker abbia avuto origini in Persia, perché gli abitanti di quel
paese sono ancora oggi i più imbattibili avversari sia per astuzia e
abilità in questo campo e sia perché fin dal XIV secolo, singolari documenti
attesterebbero la presenza di un gioco d’azzardo molto simile al poker
nelle regole della formazione di combinazioni o di sequenze e nel comportamento.
Per altri studiosi, invece, il poker nasce in Germania
nel secolo XVII con il nome di Pochen.
Per altri, ancora, almeno nella sua forma attuale,
il gioco compare in America all’inizio del 1800 per poi arrivare in
Europa tramite un ambasciatore statunitense accreditato presso la Corte
della Regina Vittoria.
MAZZO DI CARTE: il sistema americano prevede un mazzo
di carte internazionali (composto di 52 carte); il sistema europeo utilizza
un numero di carte variabili in funzione del numero dei giocatori. Quante
carte usare viene stabilito in base alla regola dell’undici. Esempio:
supposti cinque giocatori, la cifra che segna la differenza fra 11 e
5 è 6 (11 – 5 = 6); il sei è la carta più bassa del mazzo con cui giocare;
quindi il mazzo con cui giocare sarà composto dalle carte che vanno
dal 6 al 10 con l’aggiunta delle figure (Fante, Donna e Re) e degli
Assi; in totale, quindi, saranno usate 36 carte.
Alla predetta regola può sostituirsene un’altra:
la regola del quattro; supposti sempre cinque i giocatori si aggiunge
la cifra fissa quattro e si moltiplica sempre per la cifra fissa quattro
(5 + 4 = 9; 9 x 4 = 36); il mazzo sarà composto di 36 carte.
NUMERO DEI GIOCATORI: è mutevole; in America il numero
dei giocatori varia da due a nove; in Europa il numero classico varia
da quattro a sei giocatori fino ad un estremo di sette;
OBIETTIVO DEL GIOCO: formare combinazioni di carte
maggiori di quella degli avversari;
GLOSSARIO DEL GIOCO:
cip – valore minimo della scommessa;
colore – cinque carte non in sequenza ma dello
stesso seme;
coppia – due carte dello stesso valore;
full – tris + una coppia;
mazziere – colui che mischia le carte e le distribuisce
ai giocatori avversari;
passo – dichiarazione di non aver intenzione
di aprire;
poker – quattro carte dello stesso valore;
pot – somma formante la base del piatto;
rilanciare – proporre il rialzo di una scommessa
altrui;
scala – sequenza continua di carte di semi diversi;
scala reale – sequenza continua di carte dello
stesso seme;
tallone – mazzo di carte posto sul tavolo da gioco e pronto per
la distribuzione;
tris – tre carte dello stesso valore;
VALORE DELLE CARTE: qualsiasi metodo venga usato
(americano, europeo) il valore delle carte è quello facciale;
VALORE DELLE COMBINAZIONI: in ordine crescente sono:
carta singola; coppia; doppia coppia, tris, scala,
full, colore, poker, scala reale.
Una scala batte un tris; un tris batte
una doppia coppia; nella doppia coppia vince la coppia più alta
(esempio la coppia Q e 6 batte la coppia J e 10); se due giocatori hanno
una doppia coppia di cui la più alta è di uguale valore vince il giocatore
che ha la seconda coppia più alta; se due giocatori hanno le doppie
copie tutte e due del medesimo valore vince chi ha la quinta carta più
alta e se anche questa è del medesimo valore vince il seme della quinta
carta che obbedisce alla seguente gerarchia: cuori, quadri, fiori,
picche.
Tra due scale vince quella con il valore più
alto; tra due scale di medesimo valore vince quella che ha la carta
più alta del seme di maggior valore.
Nella costruzione delle scale l’Asso può essere posto,
indifferentemente o dopo il K o prima della carta di minor valore.
Tra full, sarà il maggior valore del tris
a determinare la superiorità.
Nel colore vince la carta più alta e se in
parità vince il giocatore che ha la seconda carta più alta e così via.
Se le cinque carte sono tutte di uguale valore, vince il seme della
carta maggiore.
Nella "scala reale" vale "la regola del triangolo",
vale a dire la scala reale massima (quella che termina con l’Asso) batte
la scala reale intermedia la quale batte la scala reale minima (quella
che inizia con l’Asso e procede con il valore minimo presente nel mazzo)
la quale batte la scala reale massima.
Tra due scale di identico valore vince quella di
seme più importante.
Tra coppie vince la più alta; se due giocatori
hanno coppie di uguale valore vince il giocatore che possiede la carta
più alta tra le restanti e nel caso limite che anche le tre carte restanti
siano di uguale valore vince chi ha il più importante seme della carta
più alta
ASSEGNAZIONE DEL POSTO: esistono due metodi in uso
per l’assegnazione dei posti; il primo consiste nel prendere una sequenza
di tante carte di valore decrescente a partire dall’Asso (che ha il
valore più alto) quanti sono i giocatori (se i giocatori sono sei, la
sequenza sarà: A, K, Q, J, 10, e 9; dopo averle mischiate , verranno
assegnate ad ogni giocatore e chi avrà la carta più alta sarà il
mazziere per la prima tornata. Gli altri giocatori prenderanno posto
alla sua sinistra seguendo l’ordine decrescente delle carte in loro
mano.
Un secondo metodo in uso è quello di preparare due
serie di carte dello stesso valore (due A, due K, due Q,…) formandone
due mazzetti uguali. Mischiate le carte del primo mazzetto, vengono
distribuite sul tavolo da gioco, scoperte, e una per ogni posto di gioco;
le carte del secondo mazzetto, una volta mischiate, vengono distribuite,
coperte, ad ogni giocatore che si siederà al posto indicato dalla carta
corrispondente.
Il secondo mazzetto verrà poi ricostituito e dopo
averlo nuovamente mischiato, verrà sparpagliato, coperto, sul tavolo;
il giocatore che pesca la carta più alta sarà il mazziere della prima
tornata di gioco.
ESECUZIONE DEL GIOCO: prima della distribuzione delle
carte i giocatori devono stabilire l’ammontare del piatto, vale a dire
la somma base per ogni singolo colpo (pot) e il valore minimo
della scommessa (cip). Ciò fatto, il mazziere distribuisce cinque
carte partendo dal giocatore alla sua sinistra e distribuendone una
ad una.
Apre il gioco il giocatore che ha ricevuto per primo
le carte. L’apertura può essere di due tipi: "apertura con punto base"
dove è necessario possedere almeno una coppia di Fanti; procedendo in
senso orario, chi non è in grado di aprire, dichiara "passo"
chi, invece è in grado di farlo, pronuncia "apro" e tutti gli altri
giocatori, anche quelli che non erano in grado di aprire devono decidere
di accettare o no il gioco ed eventualmente rilanciare.
"Apertura al buio" è l’apertura riservata al giocatore
alla sinistra del mazziere; tale giocatore senza guardare le carte,
mette nel piatto un valore doppio di quanto già è deposto; gli altri
giocatori devono decidere se entrare nel colpo ponendo una somma corrispondente
nel piatto o non giocare; se nessuno gioca, il piatto è vinto da chi
ha aperto al buio.
Il giocatore a sinistra di chi ha aperto al buio,
prima di guardare le proprie carte può fare il controbuio ponendo sul
tavolo un valore pari a quattro volte il piatto. Anche in questo caso
il giocatori, viste le carte, devono decidere se accettare o no; può
verificarsi, ancora, che un giocatore più a sinistra decida di fare
il contro-controbuio versando otto volte il valore del piatto ; se tutti
i partecipanti si ritirano vince chi ha fatto contro-controbuio.
Se non avviene alcun tipo di apertura, il mazzo passa
al giocatore alla sinistra del mazziere e il piatto aumento di un ulteriore
pot.
Fallita l’apertura, al secondo tentativo è richiesta
la base minima di due Donne; se anche questo tentativo fallisce la base
minima sarà di due Re.
Sia che l’apertura sia con punto base sia che avvenga
al buio già in questa prima fase è possibile il rilancio; nel
caso di apertura al buio, può rilanciare solo l’autore dell’apertura
stessa e chi accetterà questo rilancio, verserà la somma corrispondente
nel piatto e potrà a sua volta rilanciare. Il giocatore che , ritenendo
troppo elevato il livello della scommessa, abbandona il gioco perderà
tutto quanto versato fino a quel momento.
Se l’apertura è, invece, avvenuta con punto base,
a partire da giocatore alla sinistra del mazziere, ciascuno potrà adeguarsi
a quella fatta prima di lui, aumentando a turno la scommessa o uscendo
dal gioco. Il rilancio può essere pari al Cip, o di qualsiasi
altro importo.
Dopo l’apertura e gli eventuali rilanci ogni giocatore
può chiedere al mazziere di cambiare una o più carte in suo possesso
nel tentativo di costruire una combinazione di carte maggiore di quella
degli avversari. Le carte cambiate e ritirate dal mazziere vanno poste,
coperte, nella parte inferiore del tallone. Le carte che il mazziere
distribuirà in sostituzione vanno consegnate, coperte, al giocatore
richiedente.
Nel caso di apertura con punto base parla per primo
chi ha aperto il gioco; nel caso di apertura al buio parla per primo
il giocatore che, partecipando al colpo, siede alla sinistra di chi
ha fatto buio (o controbuio o contro-controbuio).
Chi parla può ritirarsi dal gioco, oppure rilanciare
proponendo un’ulteriore scommessa oppure dire "passo parola". I giocatori
seguenti, a loro volta, possono ritirarsi, oppure accettare un’eventuale
scommessa dicendo "vedo" o fare altri rilanci.
Chi "vede" deve sempre aggiungere al piatto una somma
di conguaglio; chi rilancia deve sempre aggiungere al piatto un importo
pari al conguaglio più quello del rilancio; chi è costretto a ritirarsi
perde tutto quello che ha versato fino al momento.
Terminati i rilanci, i giocatori decidono di "vedere";
chi ha avanzato l’ultima scommessa deve mostrare le carte; gli avversari,
se dotati di punteggi migliori, dimostreranno la loro posizione mostrando
le carte, altrimenti dichiareranno la loro sconfitta, senza mostrare
le carte.
Vince il piatto chi ha il maggior punteggio.
Se, di fronte alla scommessa di un giocatore, tutti
gli altrui giocatori si ritirano, il piatto è vinto dal giocatore che
ha avanzato la scommessa e, questi, non è tenuto a mostrare le carte.
Nel caso in cui tutti i giocatori hanno "passato
parola", il piatto non viene aggiudicato e tutti i giocatori,che
nelle fasi precedenti si erano ritirati dal gioco, devono effettuare
un versamento tale da conguagliare il piatto; il nuovo piatto va ad
aggiungersi al piatto della tornata successiva.
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