Giochi: di carte, da tavolo, di intrattenimento, di ruolo, all'aperto, di gruppo - direttore responsabile Giorgio Gandini

Correre nel verde

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Giochi: di carte, da tavolo, di intrattenimento, di ruolo, all'aperto, di gruppo

GIOCHI DI CARTE

GIOCHI ITALIANI

SETTE E MEZZO

LA STORIA: di indubbia origine italiana ma di incerto periodo di nascita, questo gioco semplice e veloce si è diffuso praticamente in tutto il mondo, valorizzandosi con numerose varianti, condividendo, con la tombola, la caratteristica di riunire, nelle più classiche ricorrenze, varie generazioni familiari allo stesso tavolo.

MAZZO DI CARTE: si usa un mazzo di 40 carte italiane;

NUMERO DEI GIOCATORI: mai meno di tre e fino al numero massimo consentito dalla disponibilità delle carte del mazzo; ragionevolmente al gioco sarebbe bene che non partecipassero più di otto o al massimo dieci giocatori;

OBIETTIVO DEL GIOCO: accumulare un numero di carte che, complessivamente sommate nel loro punteggio, diano come risultato un valore il più possibile vicino a sette punti e mezzo senza superare tale traguardo;

GLOSSARIO DEL GIOCO:

matta – la carta che può assumere qualunque valore dall’1 al 7 compreso il valore di mezzo punto; di solito viene individuata con il Re di denari;

mazziere – colui che mischia le carte e le distribuisce ai giocatori avversari; è detto anche banco;

sballare – finire fuori gioco per aver superato il valore di sette e mezzo;

stare – rimanere in gioco senza chiedere altre carte;

taglio del mazzo – suddividere il mazzo in due parti e sovrapporre la parte inferiore sulla superiore;

tallone - mazzo di carte coperto messo sul tavolo da gioco;

VALORE DELLE CARTE:

FIGURE MEZZO PUNTO

ASSO UN PUNTO

DAL 2 AL 7 IL VALORE FACCIALE

ESECUZIONE DEL GIOCO: Estrarre a sorte il mazziere (chiamato anche banco) che mescola le carte e sottopone al giocatore alla sua sinistra il mazzo per il taglio. Il mazziere distribuisce una carta coperta ad ogni giocatore e a se stesso, procedendo in senso antiorario e iniziando perciò dal primo giocatore alla sua destra.

Prima che i giocatori guardino le carte assegnate, occorre decidere la puntata in gettoni e solo dopo la puntata ogni giocatore può guardare le carte e scoprire il valore.

Il primo giocatore alla destra del mazziere è di mano ed ha due possibilità:

- chiedere al mazziere una o più carte nel tentativo di avvicinarsi al traguardo del sette e mezzo ma senza superarlo; la carta o le carte, che il mazziere preleva dal tallone, verranno date al giocatore, coperte;

- stare; in questo caso il giocatore, mantenendo coperta la sua carta, non chiede altre carte. Questo comportamento denota che il giocatore è in possesso di una carta molto prossima al valore di sette e mezzo e il rischio di chiamare una carta aggiuntiva potrebbe farlo "sballare" (finire fuori gioco avendo superato il valore di sette e mezzo). Con la dichiarazione di "stare" il gioco passa al giocatore successivo.

Quando un giocatore decide di chiamare una carta o più carte, può avere la facoltà di comportarsi in due modi differenti: può tenere coperta la carta che ha in suo possesso e chiedere una carta aggiuntiva scoperta; se poi, chiederà altre carte anche queste gli saranno date sempre scoperte; se, invece, ha inizialmente scoperto la carta in suo possesso, la carta aggiuntiva richiesta sarà sempre coperta ma, una volta che il giocatore l’avrà guardata e deciderà di chiederne un’altra o più di una, il giocatore dovrà in ogni caso scoprire quella che gli è stata data precedentemente.

Ciò in virtù della regola che solo una carta, qualunque sia il modo di gioco scelto, può restare coperta.

Quando un giocatore ha raggiunto il sette e mezzo è tenuto a dichiararlo così come è tenuto a dichiarare lo sballo.

Quando tutti i giocatori, mazziere compreso, hanno concluso il gioco, vengono scoperte tutte le carte e si passa al conteggio dei punti.

Chi ha "sballato" lo ha già dichiarato e ha già provveduto a cedere la posta al banco; per gli altri giocatori si procede al confronto; se il punteggio dei giocatori è inferiore o pari al punteggio del banco, consegnano la loro posta al banco; contrariamente, se il punteggio dei giocatori è superiore a quello del banco sarà il banco a versare una posta pari a quella che è in palio.

Se un giocatore ha realizzato un "Sette e mezzo d’emblée" (è la realizzazione di un sette e mezzo con due sole carte: un sette e una figura, oppure due figure di cui una è la Matta) viene pagato dal banco con un valore doppio di quello della posta. La regola vale anche se è il banco a realizzare d’emblée.

Se un giocatore ha realizzato un "Sette e mezzo triplé" (si ottiene il triplé quando avuto un sette in distribuzione e, chiesta una carta al mazziere, si ottiene un secondo sette; è questo l’unico caso in cui la somma complessiva non fa "sballare" il giocatore in quanto le regole vogliono che si premi il coraggio di chiedere una carta aggiuntiva disponendo di una carta molto prossima al sette e mezzo; quindi il triplé è la realizzazione di un sette e mezzo con due sole carte: due sette oppure un sette e la Matta), il pagamento è pari al triplo della posta. La regola vale anche se è il banco a realizzate il triplé.

Quando un giocatore realizza un d’emblée o un triplé diventa mazziere; se a realizzare questi risultati favorevoli sono più giocatori, diventa mazziere chi dichiara per primo; se nessuno raggiunge i predetti risultati favorevoli il mazziere non cambia di attribuzione; se, infine, è il mazziere a realizzare un sette e mezzo a due carte alla pari di altri giocatori, mazzo e banco non cambiano di mano.

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