GIOCHI DI CARTE
GIOCHI ITALIANI
Tarocchi: il gioco
I tarocchi sono un mazzo di carte di origine antichissima, nota ai
più principalmente come strumento per fare delle previsioni sul
futuro.
In realtà delle carte con una storia così lunga hanno anche uno
scopo più ludico, ovvero delle partite da giocare per puro
divertimento con i tarocchi.
Questo fatto non deve stupire, basti pensare che spesso, al posto
degli arcani minori, si dice sia possibile utilizzare i mazzi di
carte da gioco.
Esistono diversi tipi di competizioni con i Tarocchi, qui ci
limiteremo ad indicarne il più famoso. Come spesso accade per ogni
gioco di carte, anche nel gioco che spiegheremo di seguito, è
possibile che esistano varianti locali che permettono di stabilire
un rapporto più stretto tra i tarocchi e il luogo dove si gioca.
Iniziamo con il descrivere il mazzo. Solitamente ha 4 semi, seguendo
o le distinzioni all’italiana, ovvero spade, bastoni, denari e coppe
oppure seguendo i semi francesi, ovvero cuori, quadri, fiori e
picche.
Le carte nel mazzo sono in tutto 78. Per ogni seme troviamo carte
con rappresentata la numerazione dall’1 al 10, poi le figure, fante
(o Jack), donna, cavallo e re. Oltre a queste troviamo 22 carte, con
un altro seme a parte, ovvero gli Arcani Maggiori, che riportano i
numeri dallo zero al 21. Per completezza d’informazione diciamo che
gli Arcani Maggiori sono così numerati: 0 Il matto; 1 Il bagatto; 2
La papessa; 3 L'imperatrice; 4 L'imperatore; 5 Il papa; 6 Gli
amanti; 7 Il carro; 8 La giustizia; 9 L'eremita; 10 La fortuna; 11
La forza; 12 L'impiccato; 13 La morte; 14 La temperanza; 15 Il
diavolo; 16 La torre; 17 Le stelle; 18 La luna; 19 Il sole; 20
L'angelo; 21 Il mondo.
Parliamo ora del gioco vero e proprio, chiamato il Tre e
Venticinque. Chiamiamo così la gara perchè si gioca con 3 giocatori
e 25 carte distribuite a persona.
Le tre carte più “potenti” rispetto alle altre sono ovviamente gli
Arcani. Tra di loro la gerarchia è L’angelo, Il mondo e poi via
tutti gli altri arcani seguendo la distribuzione numerica
decrescente. Il matto, come il Jolly francese, è una carta invece
dai poteri speciali.
Gli altri semi vanno inizialmente divisi così: i nostri bastoni e
spade corrispondono alle picche e i fiori francesi, i denari con le
coppe si collegano ai cuori e ai quadri francesi.
Con queste carte le figure sono quelle più potenti, seguendo questa
gerarchia: Re, Donna, Cavallo e Fante.
Per quanto riguarda le carte numeriche, per i bastoni e le spade si
usa la numerazione decrescente, ovvero dal 10 all’Asso. Per i denari
e le coppe il valore segue la catena crescente, ovvero dall’Asso al
10.
Il valore in punti delle carte è il seguente: tra gli Arcani il
Bagatto e il Mondo valgono 5 punti, il Matto 4, il resto 1/3 di
punto.
Le altre carte del mazzo valgono; donna 4 punti, cavallo 3, re e
fante 2, le altre ancora una volta 1/3 di punto.
Il massimo di punti realizzabili in questo gioco è 78.
Il mazziere viene scelto a caso e ruota. La partita si gioca su 3
mani, in maniera da permettere a tutti di fare un giro da mazziere.
Questi ha il privilegio di poter aggiungere alle sue prese le 3
carte avanzate dalla distribuzione. L’obiettivo del gioco, che si
esegue singolarmente, è di fare più punti dei propri avversari.
Il giocatore primo di mano scarta una carta a sua scelta, e gli
altri sono costretti a rispondere con lo stesso seme. Se non si
hanno carte dello stesso seme bisogna rispondere, se lo si ha, con
un Tarocco.
Chi ha il Matto può prendere con qualsiasi seme a patto che abbia
già fatto in precedenza una presa.
Se, a causa di non aver mai fatto una presa, il possessore del Matto
tiene la carta fino all’ultima mano, la carta perde il suo potere e
non permette la presa.
Lo stesso gioco lo si può fare con 4 giocatori. In questo caso si
lavora di coppia, e soprattutto si ha il cosiddetto “accuso”, ovvero
dichiarare di avere in mano 10 Tarocchi, ottenendo in questa maniera
5 punti in più.
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