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GIOCHI DI CARTE

GIOCHI ITALIANI

Tarocchi: il gioco

I tarocchi sono un mazzo di carte di origine antichissima, nota ai più principalmente come strumento per fare delle previsioni sul futuro.

In realtà delle carte con una storia così lunga hanno anche uno scopo più ludico, ovvero delle partite da giocare per puro divertimento con i tarocchi.

Questo fatto non deve stupire, basti pensare che spesso, al posto degli arcani minori, si dice sia possibile utilizzare i mazzi di carte da gioco.

Esistono diversi tipi di competizioni con i Tarocchi, qui ci limiteremo ad indicarne il più famoso. Come spesso accade per ogni gioco di carte, anche nel gioco che spiegheremo di seguito, è possibile che esistano varianti locali che permettono di stabilire un rapporto più stretto tra i tarocchi e il luogo dove si gioca.

Iniziamo con il descrivere il mazzo. Solitamente ha 4 semi, seguendo o le distinzioni all’italiana, ovvero spade, bastoni, denari e coppe oppure seguendo i semi francesi, ovvero cuori, quadri, fiori e picche.

Le carte nel mazzo sono in tutto 78. Per ogni seme troviamo carte con rappresentata la numerazione dall’1 al 10, poi le figure, fante (o Jack), donna, cavallo e re. Oltre a queste troviamo 22 carte, con un altro seme a parte, ovvero gli Arcani Maggiori, che riportano i numeri dallo zero al 21. Per completezza d’informazione diciamo che gli Arcani Maggiori sono così numerati: 0 Il matto; 1 Il bagatto; 2 La papessa; 3 L'imperatrice; 4 L'imperatore; 5 Il papa; 6 Gli amanti; 7 Il carro; 8 La giustizia; 9 L'eremita; 10 La fortuna; 11 La forza; 12 L'impiccato; 13 La morte; 14 La temperanza; 15 Il diavolo; 16 La torre; 17 Le stelle; 18 La luna; 19 Il sole; 20 L'angelo; 21 Il mondo.

Parliamo ora del gioco vero e proprio, chiamato il Tre e Venticinque. Chiamiamo così la gara perchè si gioca con 3 giocatori e 25 carte distribuite a persona.

Le tre carte più “potenti” rispetto alle altre sono ovviamente gli Arcani. Tra di loro la gerarchia è L’angelo, Il mondo e poi via tutti gli altri arcani seguendo la distribuzione numerica decrescente. Il matto, come il Jolly francese, è una carta invece dai poteri speciali.

Gli altri semi vanno inizialmente divisi così: i nostri bastoni e spade corrispondono alle picche e i fiori francesi, i denari con le coppe si collegano ai cuori e ai quadri francesi.

Con queste carte le figure sono quelle più potenti, seguendo questa gerarchia: Re, Donna, Cavallo e Fante.

Per quanto riguarda le carte numeriche, per i bastoni e le spade si usa la numerazione decrescente, ovvero dal 10 all’Asso. Per i denari e le coppe il valore segue la catena crescente, ovvero dall’Asso al 10.

Il valore in punti delle carte è il seguente: tra gli Arcani il Bagatto e il Mondo valgono 5 punti, il Matto 4, il resto 1/3 di punto.

Le altre carte del mazzo valgono; donna 4 punti, cavallo 3, re e fante 2, le altre ancora una volta 1/3 di punto.

Il massimo di punti realizzabili in questo gioco è 78.

Il mazziere viene scelto a caso e ruota. La partita si gioca su 3 mani, in maniera da permettere a tutti di fare un giro da mazziere. Questi ha il privilegio di poter aggiungere alle sue prese le 3 carte avanzate dalla distribuzione. L’obiettivo del gioco, che si esegue singolarmente, è di fare più punti dei propri avversari.

Il giocatore primo di mano scarta una carta a sua scelta, e gli altri sono costretti a rispondere con lo stesso seme. Se non si hanno carte dello stesso seme bisogna rispondere, se lo si ha, con un Tarocco.

Chi ha il Matto può prendere con qualsiasi seme a patto che abbia già fatto in precedenza una presa.

Se, a causa di non aver mai fatto una presa, il possessore del Matto tiene la carta fino all’ultima mano, la carta perde il suo potere e non permette la presa.

Lo stesso gioco lo si può fare con 4 giocatori. In questo caso si lavora di coppia, e soprattutto si ha il cosiddetto “accuso”, ovvero dichiarare di avere in mano 10 Tarocchi, ottenendo in questa maniera 5 punti in più.

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