GIOCHI DI CARTE
GIOCHI INTERNAZIONALI
SCALA QUARANTA
LA STORIA: le origini del gioco della Scala Quaranta
non sono note; le prime apparizioni risalgono al periodo compreso fra
le due guerre mondiali; affine al "Ramino", ha avuto un grande successo
nell’ambiente borghese dell’epoca.
Divertente, non richiede un impegno particolare ma
soltanto un po’ d’attenzione e un po’ di memoria oltre ad una buona
dose di fortuna.
MAZZO DI CARTE: due mazzi di carte internazionali
più quattro Joker per un totale di 108 carte;
NUMERO DEI GIOCATORI: da due a sei;
OBIETTIVO DEL GIOCO: liberarsi al più presto delle
carte che si hanno in mano;
GLOSSARIO DEL GIOCO: aprire il gioco – calare
sul tavolo le combinazioni il cui valore sia
uguale o superiore a quaranta punti;
attaccare le carte – aggiungere una o più
carte a quelle presenti sul
tavolo da gioco;
calare – giocare una o più carte;
chiusura in mano – apertura e chiusura contemporanea;
giocatore incartato – giocatore impossibilitato
a formare un tris;
joker – è detto anche jolly o matta, può sostituire
qualsiasi carta assumendone il valore;
mazziere – colui che mischia le carte e le
distribuisce ai giocatori;
pozzo – pila di carte scartate;
quartetto – quattro carte di uguale valore
ma di seme diverso;
scala – sequenza continua di tre o più carte
di valore crescente ma di
seme uguale;
smazzata – fase di una partita che comincia
con la mischia delle carte
e finisce con il conteggio dei punti;
taglio del mazzo – suddividere il mazzo in due parti e
sovrapporre la
parte inferiore sulla superiore;
tallone - mazzo di carte coperto messo sul tavolo da gioco;
tris – gruppo di tre carte di valore uguale ma di seme diverso;
ESECUZIONE DEL GIOCO: il mazziere, dopo aver
mescolato i due mazzi li propone, al giocatore alla sua destra, per
il taglio; la distribuzione delle carte avviene in senso orario
partendo dal primo giocatore alla sinistra del mazziere; vengono distribuite,
una alla volta, 13 carte per ciascun giocatore, mazziere compreso (le
13 carte vanno tenute tutte in mano a ventaglio).
Dopo la distribuzione, il tallone viene messo al
centro del tavolo e il mazziere preleva da esso una carta e la pone
scoperta a fianco del tallone.
A questo punto inizia il gioco tenendo presente che
Scala Quaranta è un gioco di combinazioni e che, quindi, si basa sulla
capacità di raggruppare tra loro le carte con l’obiettivo di liberarsi,
prima che lo facciano gli avversari, delle carte in proprio possesso;
le combinazioni possono essere di due tipi:
gruppi di valori identici ma di seme diverso:
questi gruppi devono essere composti da un minimo di tre carte (tris;
esempio: tris di Cinque o di Re purché i semi siano tutti
diversi; non è valido un tris composto da un Cinque di fiori e da due
Cinque di cuori, mentre è valido un tris composto da un Cinque di fiori,
un Cinque di cuori e un Cinque di picche) ma possono essere anche composti
da un quartetto purché si osservi la regola secondo cui i semi
devono essere tutti diversi.
sequenze continue (scale) di valori crescenti
di seme uguale: la scala deve essere composta da un minimo di tre
carte e da un massimo di cinque carte; nel caso si abbia una sequenza
di sei carte è necessario dividere detta scala in due sequenze di tre
carte.
Ogni giocatore, dopo la distribuzione, deve osservare
attentamente le carte in suo possesso e ordinarle secondo gruppi di
valore o scale di ugual seme controllando se il valore complessivo di
queste combinazioni sia uguale o superiore a quaranta punti; in caso
affermativo, il giocatore, quando sarà il suo turno, potrà aprire
il suo gioco calando sul tavolo, e avanti a sé, le combinazioni
in suo possesso.
L’apertura non può essere compiuta utilizzando il
Joker sempre che non venga concordata questa variante all’inizio del
gioco.
Il giocatore che inizia il gioco è quello posto alla
sinistra del mazziere e la sua prima mossa è di pescare dal tallone
una carta e cercare di sistemarla tra il ventaglio di carte in suo possesso
così da formare un tris o una scala; qualora la carta pescata non sia
utile al suo gioco può scartarla ponendola sul tavolo scoperta; se,
invece, può essere utile , il giocatore scarterà un’altra carta prelevandola
dal suo ventaglio di carte.
La mano passa al secondo giocatore che effettuerà
lo stesso comportamento sempre che consideri più utile pescare dal tavolo
la carta scartata dal giocatore precedente piuttosto che pescare la
carta dal tallone. Può farlo ma non avendo ancora effettuato l’apertura
è obbligato a farla contestualmente a questo passaggio anche se, ai
fini dell’apertura, non è obbligato ad utilizzare proprio quella carta
pescata.
Nel proseguimento del gioco, quando il giocatore
di mano ha già effettuato l’apertura, potrà pescare indifferentemente
dal tallone o dal tavolo con l’unico obiettivo di liberarsi al più presto
delle carte in suo possesso, anche attaccandole alle combinazioni
di carte già presenti sul tavolo.
Quando si completa un quartetto sul tavolo
da gioco, esso deve essere rimosso e inserito alla base del tallone.
Nell’attaccare le carte alle scale, già presenti
sul tavolo da gioco, occorre ricordare che il regolamento del gioco
vieta scale con più di cinque carte per cui occorrerà spezzare in due
la sequenza.
L’Asso può trovare due sistemazioni: può essere posto
prima del Due nella sequenza 1, 2, 3 oppure può chiudere una sequenza
se posto dopo il Re: per esempio Fante, Donna, Re e Asso.
E’ vietato (eccetto che per la chiusura della partita)
scartare una carta che può essere attaccata ad una qualsiasi combinazione
presente sul tavolo.
Per lo svolgimento corretto del gioco, quindi, chi
è di turno è tenuto a rispettare la seguente sequenza logica: in primo
luogo deve pescare la carta dal tallone; poi deve procedere alla eventuale
apertura o se si è già provveduto, attaccare le carte alle combinazioni
già presenti sul tavolo oppure a calare nuove combinazioni o ancora
catturare o attaccare i joker; infine lo scarto.
E’ possibile, con una buona dose di fortuna, che
al turno dell’apertura siano presenti, in mano, tutte le combinazioni
che consentono di aprire e chiudere la partita nello stesso turno; in
questo caso si assiste al una chiusura in mano; è questo l’unico
caso in cui è accettata l’apertura con meno di quaranta punti.
Nel caso in cui si esauriscano le carte del tallone
e il gioco non è terminato, il mazziere prenderà tutte le carte presenti
nel pozzo e capovolgendole ne formerà un nuovo tallone coperto.
La partita ha termine quando uno dei giocatori si
libera di tutte le tredici carte in suo possesso; il giocatore, per
chiudere, ha l’obbligo dello scarto (se per esempio, rimane con due
carte dello stesso valore: Quattro di cuori e Quattro di quadri e pesca
il Quattro di picche non può calare un tris di Quattro e dichiararsi
vincitore, poiché non ha la carta da scartare; in questo caso si dice
che il giocatore è incartato e può solo affidarsi alla
tecnica dell’attacco).
Il Joker è uno degli elementi più importanti della
Scala Quaranta; è vietato utilizzarlo per l’apertura come è vietato,
se non si è ancora aperto, cercare di catturare un Joker in tavola sostituendolo
con la carta di valore corrispondente: Questa operazione è possibile
solo per chi ha già aperto.
Altra regola da osservare per catturare il Joker
che fa parte di un tris è di osservare dove è posizionato il Joker:
se le due carte in tavola sono di colore diverso (per esempio Sette
di cuori e Sette di picche) e il Joker è posto accanto al seme rosso
prende il colore del seme rosso (se cioè è accanto al Sette di cuori,
rappresenta il Sette di quadri); se le due carte in tavola sono dello
stesso colore (per esempio Re di cuori e Re di quadri) si segue da sinistra
verso destra la sequenza circolare (l’ultimo segue il primo) dei semi
in uso per il gioco del Poker: Cuori, Quadri, Fiori, Picche.
Quindi nel caso in cui la serie sia Joker, Re di
cuori, Re di quadri, il Joker rappresenta il Re di picche; lo stesso
vale se sul tavolo sono presenti due semi neri, come Re di fiori e Re
di picche e il Joker se posizionato a destra rappresenta il Re di cuori;
se posizionato a sinistra rappresenta il Re di quadri.
Terminata la partita occorre calcolare i punti di
penalità per le carte che sono rimaste in mano ai giocatori:
l’Asso paga 11 punti quando è posto in successione
al Re o quando fa parte di un tris di Assi (un tris di Assi paga 33
punti); paga, invece, un solo punto nella sequenza Asso, Due, Tre o
quando è l’unica carta rimasta in mano;
il Joker paga 25 punti;
le Figure (Fante, Donna e Re) pagano ognuna 10 punti;
tutte le altre carte pagano il valore nominale.
Generalmente una partita a Scala Quaranta si compone
di più smazzate e vince chi rimane sotto la soglia di 101 punti
di penalità; chi supera tale soglia o si ritira dal gioco oppure, pagando
una posta convenuta, rientra in gioco con lo stesso punteggio di chi
accusa il risultato più alto.
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